PROGRAMACIÓN CON SCRATCH


PROGRAMACIÓN CON SCRATCH CUADERNO DE TRABAJO
PARA ESTUDIANTES GRADOS 4° Y 5°
1.5 DIAGRAMAS DE FLUJO
Los Diagramas de Flujo son una técnica para representar algoritmos por medio de gráficos.
Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:
Inicio/Final
Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo puede
salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea.
Entrada General
Entrada/Salida de datos en esta guía, solo la usaremos para la Entrada).
Entrada por teclado
Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el comp
esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o
constante.
Llamada a subrutina
Indica la llamada a una subrutina o proceso predeterminado.
Acción/Proceso General
Indica una acción o instrucción general que debe realizar el computador
(cambios de valores de variables, asignaciones, operaciones a etc).
Flujo
Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de
ejecución de las operaciones.
Decisión
Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico
(falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u
otro.
Iteración (repetición)
Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias
veces.
Salida Impresa
Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.
Salida en Pantalla
Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla
Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.
Conector
Indica el enlace de dos partes d diagrama en páginas diferentes.

Reglas básicas para elaborar Diagramas de Flujo:
Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo; el
nombre del autor; y la fecha de elaboración;
Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores;
Los diagramas se deben dibujar de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha;
La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;
Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;
La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo);
Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea;
Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se
crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en
el sitio donde cruza a la otra;
Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría;
Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra
para NO);
Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor numero de palabras
posible; sin que resulten confusas;
Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer;
Ejemplo
Diseñar un algoritmo en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área
y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. Debes
preguntarte si tus conocimientos actuales de matemáticas te permiten resolver este
problema; de no ser así, debes plantear una estrategia para obtener los conocimientos
requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de
Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula
BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el resultado
(AREA).
ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div"
Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”
Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”
Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div
Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área"
Paso 7: Final
Fuente: PROGRAMACIÓN
CON SCRATCH
CUADERNO DE TRABAJO PARA ESTUDIANTES
GRADOS 4° Y 5° Segunda Edición
JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA

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