PROGRAMACIÓN CON SCRATCH


PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
ACTIVIDAD 1 (Animar un Paisaje)
3.3.1. Imagina un paisaje en el que aparezcan cuatro figuras fijas y dibújalo en
una hoja de papel. Las figuras puedes dibujarlas o recortarlas de una revista.
Luego pégalas en el paisaje.
3.3.2. Imagina otro paisaje y dibújalo en una hoja de papel. Ubica sobre el paisaje cuatro figuras previamente dibujadas aparte o recortadas de revistas, sin pegarlas sobre el paisaje.
3.3.3. Compara la movilidad o independencia las figuras que incluiste en este último paisaje, respecto al anterior. Reúnete con un compañero(a), analiza y escribe las ventajas de tener objetos que se puedan mover.
3.3.4. Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) y utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina por lo menos cuatro elementos y dibújalos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras, animales, nubes, sol, personas, etc. Crea un fondo para el paisaje (escenario) y crea los elementos como objetos. Selecciona de antemano cuáles son los elementos (objetos) que se van a mover. No puedes importar fondos ni objetos. Tanto al fondo como a los objetos debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que representan; ejemplo: ave1, ave2, sol, barco, palmera, barco, playa,etc.
3.4 IDENTIFICADORES
Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y números
para nombrar objetos y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglas para
asignar nombres ya que otros entornos de programación si presentan problemas con
estas mezclas:
• Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y
números (barcoGrande, barcoPequeño, balón1, balón2, etc).
• Trata que el primer carácter de un nombre debe ser una letra.
• La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las letras
mayúsculas de las minúsculas.
• Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Deben ser
significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique.
• Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar objetos, escenarios y
variables.
• No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Scratch admite letras
acentuadas (á, é, í, ó, ú). Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de
programación no admiten las tildes.
El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a objetos y escenarios, es muy
importante. Cuando dejas de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil para
ti retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de estos
Ahora debes darle movimiento a los objetos creados en Scratch. Plantea varias
alternativas
3.3.6. Utiliza las siguientes instrucciones de Scratch para dar movimiento a los objetos
creados: MOVER, DESLIZAR EN, IR A X: Y:. Un objeto se debe mover con la instrucción MOVER, otro con DESLIZAR EN y otro con IR A X: Y:. Además, puedes utilizar las siguientes instrucciones: REBOTAR SI ESTÁ TOCANDO UN BORDE, POR SIEMPRE, REPETIR
Fuente: PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
CUADERNO DE TRABAJO DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADOS 4° Y 5° (PRIMARIA)
JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA.
SEGUNDA EDICIÓN, 2007, 2009
CALI, COLOMBIA.
http://www.eduteka.org

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