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PROGRAMACIÓN CON SCRATCH


PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
CUADERNO DE TRABAJO PARA ESTUDIANTES
GRADOS 4° Y 5°
ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div"
Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”
Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”
Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div
Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área"
Paso 7: Final
1.4 ANÁLISIS DE PROBLEMAS
Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el primer paso consiste en comprender el problema. Una forma de realizar esta actividad se basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean obtener,
identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y definir los
procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados).
COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?
¿Cuál es la pregunta del problema?
¿Qué debo lograr?
¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?
¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?
¿Tengo toda la información organizada?
¿Tengo los datos agrupados en categorías?
¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución?
Actividad
Elabora un algoritmo en seudocódigo para cada uno de los siguientes problemas (puedes utilizar una copia de las plantillas de los anexos 2 y 3):
1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
2. Hallar el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
3. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
4. Hallar uno de los lados de un rect
mide 3 cm.
5. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
6. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de apotema.
Fuente: PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
CUADERNO DE TRABAJO PARA ESTUDIANTES
GRADOS 4° Y 5°
Segunda Edición
JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA