martes

Introducción a CSS 2.1.3. Selector descendente


Introducción a
CSS
2.1.3. Selector descendente
Selecciona los elementos que se encuentran dentro de otros elementos.
 Un elemento es descendiente de otro cuando se encuentra entre las
 etiquetas de apertura y de cierre del otro elemento.
El selector del siguiente ejemplo selecciona todos los elementos
de la página que se encuentren dentro de un elemento
: p span { color:
 red; }
Si el código HTML de la página es el siguiente:
...texto1
......texto2...

El selector p span selecciona tanto texto1 como texto2. El motivo es que
en el selector descendente, un elemento no tiene que ser "hijo directo" de
otro. La única condición es que un elemento debe estar dentro de otro
 elemento, sin importar lo profundo que se encuentre.
Al resto de elementos de la página que no están dentro de un elemento

, no se les aplica la regla CSS anterior.
Los selectores descendentes permiten mejorar la precisión del selector de
 tipo o etiqueta. Así, utilizando el selector descendente es posible aplicar
diferentes estilos a los elementos del mismo tipo. El siguiente ejemplo amplía
 el anterior y muestra de color azul todo el texto de los contenidos
 dentro de un

: p span { color: red; }h1 span { color: blue; }
Con las reglas CSS anteriores:
▪ Los elementos que se encuentran dentro de un elemento
se
muestran de color rojo.
▪ Los elementos que se encuentran dentro de un elemento

se
 muestran de color azul.
▪ El resto de elementos de la página, se muestran con el color por
 defecto aplicado por el navegador.
Fuente: Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez

lunes

Estándares básicos de competencias en tecnología e informática

Estándares básicos de competencias en
tecnología e informática
4 ESTRUCTURA GENERAL DE LOS ESTÁNDARES
Los estándares para la educación en tecnología se organizan por conjuntos
de grados, cada conjunto de grado presenta cuatro componentes, cada
componente contiene un estándar de calidad y un listado de indicadores o
evidencias, finalmente, para cada conjunto de grados se sugieren algunos
contextos de trabajo. El siguiente cuadro esquematiza la organización
propuesta:
1. CONJUNTOS DE GRADOS. Esta organización por conjunto de grados
responde a la estructura vigente del sistema educativo colombiano y a la
natural gradación en la adquisición del conocimiento, de las habilidades
pragmáticas, las actitudes deontológicas y el desarrollo ético de los
estudiantes. Los estándares, por tanto, aumentan en su complejidad, a medida
que avanzan los conjuntos de grados. Hacer una lectura transversal para
comparar los conjuntos de grados demostrará esta afirmación.
2. COMPONENTES. Teniendo como referente los propósitos de la
alfabetización tecnológica, los estándares para la educación en tecnología
se organizan en cuatro componentes:
Naturaleza y conocimiento de la tecnología
Apropiación y uso de la tecnología
Solución de problemas con tecnología
Tecnología y Sociedad
Los componentes son los mismos para todos los conjuntos de grados, y
tienen una finalidad particular, así:
Naturaleza y conocimiento de la tecnología. Valora el dominio básico
que el estudiante debe tener de los conceptos fundamentales de la
tecnología y el reconocimiento de su evolución a través de la historia y la
cultura, comprendiendo qué es la tecnología e identificando las relaciones
de interdependencia que se dan entre ésta y las ciencias, la técnica y la
cultura. Este componente incluye los saberes que se consideran
fundamentales en cada conjunto de grados y posibilita el estudio de los
hitos de la tecnología que han transformado la realidad cultural y social de
la humanidad a través de la historia.
Apropiación y uso de la tecnología. Valora la utilización adecuada,
pertinente y crítica de la tecnología (artefactos, productos, procesos y
sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar la
realización de diferentes tareas, potenciar los procesos de aprendizaje,
entre otros.
Fuente: Estándares básicos de competencias en
tecnología e informática
Ministerio de Educación Nacional de Colombia

viernes

Introducción a CSS 2.1.2. Selector de tipo o etiqueta




Introducción a CSS
2.1.2. Selector de tipo o etiqueta
Selecciona todos los elementos de la página cuya etiqueta HTML
coincide con el valor del selector. El siguiente ejemplo selecciona
 todos los párrafos de la página:
p { ... }
Introducción a CSS Capítulo 2. Selectores
Para utilizar este selector, solamente es necesario indicar el nombre
de una etiqueta HTML (sin los caracteres < y >) correspondiente a los
 elementos que se quieren seleccionar.
El siguiente ejemplo aplica diferentes estilos a los titulares y a los
 párrafos de una página HTML:
h1 {color: red; }
h2 { color: blue; } p { color: black;}
Si se quiere aplicar los mismos estilos a dos etiquetas diferentes, se
 pueden encadenar los selectores. En el siguiente ejemplo, los títulos
 de sección h1, h2 y h3 comparten los mismos estilos: h1 {color: #8A8E27;
font-weight: normal; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; }h2 {
color: #8A8E27; font-weight: normal; font-family: Arial, Helvetica,
sans-serif; } h3 {color: #8A8E27; font-weight: normal;
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;}
En este caso, CSS permite agrupar todas las reglas individuales en una
 sola regla con un selector múltiple. Para ello, se incluyen todos los
 selectores separados por una coma (,) y el resultado es
que la siguiente regla CSS es equivalente a las tres reglas anteriores:
h1, h2, h3 {color: #8A8E27; font-weight: normal;font-family: Arial,
Helvetica, sans-serif;}
En las hojas de estilo complejas, es habitual agrupar las propiedades
comunes de varios elementos en una única regla CSS y posteriormente
 definir las propiedades específicas de esos mismos elementos. El
 siguiente ejemplo establece en primer lugar las propiedades comunes de
los títulos de sección (color y tipo de letra) y a continuación, establece
el tamaño de letra de cada uno de ellos: h1, h2, h3 {color: #8A8E27;
font-weight: normal; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;}
h1 { font-size: 2em; }
h2 { font-size: 1.5em; }
h3 { font-size: 1.2em; }
Fuente: Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez

jueves

Introducción a CSS Capítulo 2. Selectores


Introducción a CSS
Capítulo 2. Selectores
Para crear diseños Web profesionales, es imprescindible conocer y
dominar los selectores de CSS. Como se vio en el capítulo anterior,
una regla de CSS está formada por una parte llamada "selector" y
otra parte llamada "declaración".
La declaración indica "qué hay que hacer" y el selector indica "a
quién hay que hacérselo". Por lo tanto, los selectores son
imprescindibles para aplicar de forma correcta los estilos CSS en una
página.
A un mismo elemento HTML se le pueden asignar infinitas reglas CSS
y cada regla CSS puede aplicarse a un número infinito de elementos.
En otras palabras, una misma regla puede aplicarse sobre varios
selectores y un mismo selector se puede utilizar en varias reglas.
El estándar de CSS 2.1 incluye una docena de tipos diferentes de selectores,
que permiten seleccionar de forma muy precisa elementos individuales
o conjuntos de elementos dentro de una página Web.
No obstante, la mayoría de páginas de los sitios Web se pueden diseñar
utilizando solamente los cinco selectores básicos.
2.1. Selectores básicos
2.1.1. Selector universal
Se utiliza para seleccionar todos los elementos de la página. El siguiente
ejemplo elimina el margen y el relleno de todos los elementos HTML
(por ahora no es importante fijarse en la parte de la declaración de la
regla CSS): * { margin: 0; padding: 0; }
El selector universal se indica mediante un asterisco (*). A pesar de su
sencillez, no se utiliza habitualmente, ya que es difícil que un mismo
estilo se pueda aplicar a todos los elementos de una página.
No obstante, sí que se suele combinar con otros selectores y además,
forma parte de algunos hacks muy utilizados (como se verá más adelante).
Fuente: Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez

miércoles

Estándares básicos de competencias en tecnología e informática En primer lugar



Estándares básicos de competencias en
tecnología e informática
En primer lugar, se considera como objetivo clave mantener e incrementar el
interés por el estudio de la tecnología y, por tanto, se hace indispensable generar
flexibilidad y creatividad en su enseñanza en todos los niveles educativos. En este
sentido, se sugiere trabajar la motivación a través del estímulo de la curiosidad
científica y tecnológica, mostrando, por ejemplo, la pertinencia del saber científico
y tecnológico en la realidad local y en la satisfacción de las necesidades básicas.
En esta tarea, además del sector educativo, los medios, las comunidades de
científicos, ingenieros y productores de tecnología en general, tienen también la
responsabilidad de ampliar la divulgación de la ciencia y la tecnología a todos los
sectores de la sociedad.
En segundo lugar, se espera que la formación en tecnología permita reconocer la
naturaleza del saber tecnológico como solución a problemas que contribuyen a la
transformación del entorno. Además del estudio de conceptos tales como el
diseño, los materiales, los sistemas tecnológicos, las fuentes de energía y los
procesos productivos, la evaluación de las transformaciones producidas por la
introducción de tecnología al entorno, son logros importantes que deben ser
considerados en la formación tecnológica.
En tercer lugar, el estudio de la tecnología debe desarrollar en los estudiantes una
mirada reflexiva y crítica frente a las relaciones entre la tecnología como producto
cultural y la sociedad que se beneficia o afecta por el uso o producción
tecnológica. Para ello, se parte de las siguientes consideraciones: la actividad en
ciencia y tecnología es, al igual que otras, un proceso social con efectos para la
sociedad y el entorno y, por tanto, es necesario que los individuos participen en la
evaluación y el control de la actividad tecnológica; para esto, es importante que se
formen para la comprensión, participación y deliberación sobre temas relacionados
con la tecnología. Tal como lo afirma la OECD (2004), “más allá de proveer
información apropiada en respuesta a la incertidumbre y la conciencia del público
asociado con ciencia y tecnología, la formación de los ciudadanos se debe orientar
a incentivar y facilitar el debate público".
En cuarto lugar, la educación en tecnología ha de permitir a los estudiantes la
vivencia de actividades relacionadas con el diseño de soluciones tecnológicas.
Por tanto, se hace necesario propiciar el reconocimiento del diseño como una
actividad cognitiva, dentro del contexto de la solución de problemas significativos
para alumnos, y la identificación, estudio, comprensión y apropiación de conceptos
tecnológicos desde una dimensión práctica y de carácter interdisciplinar. Al mismo
tiempo, las actividades de diseño, permiten el desarrollo de habilidades de
representación y previsión de ideas, de transformación de situaciones (manifiestas
en sistemas, procesos o artefactos), de evaluación de soluciones y de análisis
contextual y sistemático de las mismas.
Finalmente, y dado el vínculo de la tecnología con la caracterización de los
diferentes contextos de la actividad humana, las niñas, niños y jóvenes tienen aquí
la oportunidad de aproximarse crítica y creativamente a las tecnologías del hábitat,
el comercio, la industria, las comunicaciones, el agro, el transporte, los servicios
públicos, de la información y la comunicación, entre otros contextos claramente
definidos
Fuente: Ministerio de Educación Nacional de Colombia

lunes

Introducción a CSS 1.10. Sintaxis de la definición de cada propiedad CSS




Introducción a CSS
1.10. Sintaxis de la definición de cada propiedad CSS
A lo largo de los próximos capítulos, se incluyen las definiciones
 formales de la mayoría de propiedades de CSS. La definición formal
se basa en la información recogida en el estándar oficial y se muestra
 en forma de tabla.
Una de las principales informaciones de cada definición es la lista de
 posibles valores que admite la propiedad. Para definir la lista de valores
 permitidos se sigue un formato que es necesario detallar.
Si el valor permitido se indica como una sucesión de palabras sin ningún
 carácter que las separe (paréntesis, comas, barras, etc.) el valor de la
 propiedad se debe indicar tal y como se muestra y con esas palabras en
 el mismo orden.
Si el valor permitido se indica como una sucesión de valores separados
 por una barra simple (carácter |) el valor de la propiedad debe tomar uno
 y sólo uno de los valores indicados. Por ejemplo, la notación
| | inherit indica que la propiedad solamente
puede tomar como valor la palabra reservada inherit o un porcentaje o
 una medida.
Si el valor permitido se indica como una sucesión de valores separados
 por una barra doble (símbolo ||) el valor de la propiedad puede tomar
uno o más valores de los indicados y en cualquier orden.
Por ejemplo, la notación || || indica que la
 propiedad puede tomar como valor cualquier combinación de los
 valores indicados y en cualquier orden. Se podría establecer un color
 y un estilo, solamente una medida o una medida y un estilo. Además,
el orden en el que se indican los valores es indiferente. Opcionalmente,
se pueden utilizar paréntesis para agrupar diferentes valores.
Por último, en cada valor o agrupación de valores se puede indicar el
tipo de valor: opcional, obligatorio, múltiple o restringido.
El carácter * indica que el valor ocurre cero o más veces; el carácter +
 indica que el valor ocurre una o más veces; el carácter ? indica que el
valor es opcional y por último, el carácter {número_1, número_2}
 indica que el valor ocurre al menos tantas veces como el valor indicado
en número_1 y como máximo tantas veces como el valor indicado en
 número_2.
Por ejemplo, el valor [ , ]* indica que el valor de tipo
  seguido por una coma se puede incluir cero o más
veces. El valor ? significa que la URL es opcional y el
 color obligatorio y en el orden indicado. Por último, el valor [
 | thick | thin] {1,4} indica que se pueden escribir entre 1 y 4 veces un
 valor que sea o una medida o la palabra thick o la palabra thin.
No obstante, la mejor forma de entender la notación formal para las
 propiedades de CSS es observar la definición de cada propiedad
 volver a esta sección siempre que sea necesario.
Fuente: www.librosweb.es
Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez

domingo

LA ALFABETIZACIÓN EN TECNOLOGÍA



3 LA ALFABETIZACIÓN EN TECNOLOGÍA
Como componente fundamental del derecho a la educación, la alfabetización se
reconoce hoy como uno de los derechos humanos que todas las naciones deben
garantizar a sus ciudadanos. Alfabetización es una expresión que evoca el
proceso de apropiación de la lectura y la escritura como vía de inserción de los
pueblos en la cultura; por tanto, trasciende la simple comprensión literal de los
textos y su decodificación ya que implica entender, reflexionar y desarrollar
habilidades de uso de la lectura y la escritura en relación con la comprensión y
solución de problemas de la vida cotidiana.
En la actualidad, la alfabetización se extiende a las ciencias, las matemáticas y la
tecnología, y se manifiesta como la capacidad para identificar, comprender y
utilizar los conocimientos propios de estos campos.
Según la UNESCO (2005), “la alfabetización científica y tecnológica, en su sentido
más amplio, trasciende la capacidad de leer, entender y escribir sobre la ciencia y
la tecnología, sin desconocer la importancia de ello. La alfabetización científica y
tecnológica incluye la capacidad de aplicar conceptos científicos y tecnológicos a
la vida, el trabajo y la cultura propias de la sociedad o contexto donde se
encuentre el individuo. Esto, por tanto, incluye actitudes y valores que permiten
distinguir y tomar decisión sobre el uso apropiado de la ciencia o la tecnología”.
El papel determinante de la tecnología como dinamizadora de cambios culturales
contemporáneos, ha llevado a considerar la alfabetización tecnológica como parte
de fundamental de la educación, en especial si se desea ser partícipe de la
construcción del “mundo posible” y deseable para el futuro próximo.
En este contexto, la alfabetización tecnológica se constituye en propósito
inaplazable porque con ella se busca que los individuos estén en capacidad de
comprender, evaluar, usar y transformar los objetos y sistemas tecnológicos, como
requisito para su desempeño en la vida social y productiva. En otras palabras, y
con el propósito de reiterar su importancia y relevancia en la educación, “el
desarrollo de actitudes científicas y tecnológicas, tiene que ver con las habilidades
que son necesarias para enfrentarse con un ambiente que cambia rápidamente y
que son útiles para resolver problemas, proponer soluciones y tomar decisiones
sobre la vida diaria”. (UNESCO: 2005).
En virtud entonces, de la necesidad de formar a la ciudadanía para acceder a los
beneficios del uso de la tecnología, al desarrollo endógeno de saber tecnológico y
la generación de actitudes críticas frente a los desarrollos tecnológicos, se
considera importante hacer un recorrido sobre lo que en el mundo se ha planteado
como deseable para la formación en este campo de estudio.
Fuente: Ministerio de Educación Nacional de Colombia

viernes

Estándares básicos de competencias en tecnología e informática Ser competente en tecnología



Estándares básicos de competencias en
tecnología e informática
Ser competente en tecnología
¡Una necesidad para el desarrollo!
Lo que necesitamos saber y saber hacer
Ministerio de Educación Nacional de Colombia
2.5 Tecnología e informática
El término informática es una expresión que se refiere al manejo de los
sistemas relacionados con la computación, para la identificación, búsqueda,
análisis, sistematización, uso y producción de la información. La informática
hace parte, por tanto, de un campo más amplio conocido como tecnologías de información y comunicación -TIC-, entre cuyas manifestaciones encontramos
el teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores, las redes
telemáticas y la Internet.
La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia
en la transformación de la cultura contemporánea debido a que permea la mayor
parte de las actividades humanas. En particular, en las instituciones educativas el
uso de la informática en los espacios de formación ha ganado terreno, y se ha
constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los procesos
pedagógicos. Para la educación en tecnología, la informática se configura como
herramienta clave para el desarrollo de proyectos y actividades tales como
procesos de búsqueda de información, simulación, diseño asistido, manufactura,
representación gráfica, comunicación de ideas y trabajo colaborativo
Fuente: Estándares básicos de competencias en
tecnología e informática
Fuente: Ser competente en tecnología
¡Una necesidad para el desarrollo!
Lo que necesitamos saber y saber hacer
Ministerio de Educación Nacional de Colombia

miércoles

Introducción a CSS 1.9. Comentarios




Introducción a CSS
1.9. Comentarios
CSS permite incluir comentarios entre sus reglas y estilos. Los comentarios
son contenidos de texto que el diseñador incluye en el archivo CSS para su
propia información y utilidad. Los navegadores ignoran por completo cualquier comentario de los archivos CSS, por lo que es común utilizarlos para estructurar
 de forma clara los archivos CSS complejos.
El comienzo de un comentario se indica mediante los caracteres /* y el final del comentario se indica mediante */, tal y como se muestra en el siguiente ejemplo:
/* Este es un comentario en CSS */
Los comentarios pueden ocupar tantas líneas como sea necesario, pero no se
puede incluir un comentario dentro de otro comentario:
/* Este es un comentario CSS de varias líneas */
Aunque los navegadores ignoran los comentarios, su contenido se envía junto
 con el resto de estilos, por lo que no se debe incluir en ellos ninguna información sensible o confidencial.
La sintaxis de los comentarios CSS es muy diferente a la de los comentarios
HTML, por lo que no deben confundirse:
Fuente: Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez

lunes

Tecnología y diseño El diseño es una actividad esencialmente cognitiva,


2.4 Tecnología y diseño
El diseño es una actividad esencialmente cognitiva, para la solución de
problemas presentes o futuros, que involucra procesos de pensamiento
relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección
de necesidades, restricciones y especificaciones, el reconocimiento de
oportunidades, la búsqueda y planteamiento creativo de múltiples
soluciones, su evaluación y desarrollo, así como la identificación de nuevos
problemas relacionados con la solución.
El diseño atiende una doble dimensión: de un lado, al estudio de las lógicas y
procesos que permiten concretar invenciones e innovaciones; y de otro, a las
prácticas de solución de problemas.
Los caminos y estrategias que utilizan los diseñadores para alcanzar las
soluciones a los problemas que se les plantean no siguen secuencias de
acciones rígidas o previamente establecidas y, en consecuencia, los
resultados son diversos dando así lugar a procesos creativos. Sin embargo,
durante el proceso de diseño es posible reconocer y caracterizar momentos
en relación con la identificación de problemas u oportunidades, la
investigación, la generación de ideas, la jerarquización, el desarrollo y la
evaluación de soluciones, entre otros.
Fuente: Ministerio de Educación nacional de Colombia

miércoles

Estándares básicos de competencias en tecnología e informática Tecnología y técnica



Estándares básicos de competencias en
tecnología e informática
Tecnología y técnica
En el mundo antiguo la técnica llevaba el nombre de y se
refería no solo a la técnica para el hacer y el saber-hacer del obrero
manual, sino también para el arte. De este origen rescatamos la idea
de técnica como el saber-hacer, que surge de forma empírica o artesanal
. La tecnología en cambio, involucra un tipo de conocimiento
sistematizado, más vinculado con la ciencia, además del saber hacer
que pudiera surgir por la actividad empírica del ensayo y el error, junto con
conocimientos desarrollados por la propia tecnología.
Tecnología y ciencia
Entre los propósitos de la ciencia están la observación y comprensión
del mundo, y la búsqueda de explicaciones y modelos que permitan
predecirlo; entre tanto, la tecnología tiene como propósito la
transformación de situaciones y del entorno para satisfacer necesidades
y resolver problemas. En la actualidad, no es posible pensar en una u otra,
sino en las dos porque ambas están íntimamente interrelacionadas, se
afectan mutuamente y comparten procesos de construcción
de conocimiento.
La relación entre tecnología y ciencia es amplia y en ambas direcciones,
y no se reduce a la idea corriente en la cual la tecnología sería el resultado
de la aplicación del conocimiento científico.
Tecnología, innovación e invención
Se reconoce la innovación como el mejoramiento de procesos, sistemas y
artefactos existentes que tienen un efecto en el desarrollo de productos y
servicios, mientras la invención alude a nuevos procesos, sistemas y
artefactos.
Tanto la innovación como la invención son el resultado de procesos de
investigación, desarrollo, diseño, experimentación, observación entre
otros.
Según la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico
OCDE, la innovación es la habilidad para manejar el conocimiento
creativamente, en respuesta a demandas articuladas del mercado y otras
necesidades sociales. Las empresas son la fuente principal de innovación.
En la mayoría de los casos, las innovaciones y las invenciones son
protegidas a través de figuras legales conocidas como patentes, entre
otras figuras de propiedad intelectual.
En algunos casos establecer la diferencia entre innovación e invención
puede resultar complejo, sin embrago es importante reconocer el impacto
de estas en el desarrollo de la sociedad.
Fuente: Estándares básicos de competencias en
tecnología e informática
Ministerio de educación nacional de Colombia

martes

Introducción a CSS Javier Eguíluz Pérez

Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez
1.8.2. Medios definidos con las reglas de tipo @import
Cuando se utilizan reglas de tipo @import para enlazar archivos CSS
externos, se puede especificar el medio en el que se aplican los estilos
indicando el nombre del medio después de la URL del archivo CSS:
@import url("estilos_basicos.css") screen; @import url("estilos
_impresora.css") print;
Las reglas del ejemplo anterior establecen que cuando la página se visualiza
por pantalla, se cargan los estilos definidos en el primer archivo CSS.
Por otra parte, cuando la página se imprime, se tienen en cuenta los estilos
que define el segundo archivo CSS.
Si los estilos del archivo CSS externo deben aplicarse en varios medios,
se indican los nombres de todos los medios separados por comas. Si no se
indica el medio en una regla de tipo @import, el navegador sobreentiende
que el medio es all, es decir, que los estilos se aplican en todos los medios.
1.8.3. Medios definidos con la etiqueta
Si se utiliza la etiqueta para enlazar los archivos CSS externos, se
puede utilizar el atributo media para indicar el medio o medios en los que
se aplican los estilos de cada archivo:

En este ejemplo, el primer archivo CSS se tiene en cuenta cuando la
página se visualiza en la pantalla (media="screen"). Los estilos indicados
en el segundo archivo CSS, se aplican al imprimir la página (media="print")
o al visualizarla en un dispositivo móvil (media="handheld"), como por
ejemplo en un iPhone.
Si la etiqueta no indica el medio CSS, se sobreentiende que los
estilos se deben aplicar a todos los medios, por lo que es equivalente a
indicar media="all".
1.8.4. Medios definidos mezclando varios métodos
CSS también permite mezclar los tres métodos anteriores para indicar
los medios en los que se aplica cada archivo CSS externo
@import url("estilos_seccion.css") screen; @media print {
/* Estilos específicos para impresora */}
Los estilos CSS que se aplican cuando se visualiza la página en una
pantalla se obtienen mediante el recurso enlazado con la etiqueta
y mediante el archivo CSS externo incluido con la regla de tipo @import.
Además, los estilos aplicados cuando se imprime la página se indican
directamente en la página HTML mediante la regla de tipo @media.
Fuente: Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez

lunes

Estándares básicos de competencias en tecnología e informática Ser competente en tecnología



Estándares básicos de competencias en
tecnología e informática
Ser competente en tecnología
¡Una necesidad para el desarrollo!
Lo que necesitamos saber y saber hacer
Ministerio de Educación Nacional de Colombia
Febrero de 2006
LA TECNOLOGÍA
La tecnología, como actividad humana, se centra en el conocimiento mediante
el uso racional, organizado, planificado y creativo de recursos. Así, el
conocimiento tecnológico, se adquiere tanto por ensayo y error, como a través
de procesos sistematizados provenientes de la propia tradición tecnológica y
de la actividad científica. Este conocimiento, se materializa en artefactos,
procesos y sistemas que permiten a su vez ofrecer productos y servicios para
el mejoramiento de la calidad de vida.
Los artefactos, como manifestación de la tecnología, se refieren a herramientas,
aparatos, dispositivos, instrumentos y máquinas, entre otros, los cuales sirven
para una gran variedad de funciones. Se trata de productos industriales de
naturaleza material que son percibidos como bienes materiales por la sociedad.
Los procesos agrupan y sistematizan acciones que permiten la transformación de
recursos y situaciones para lograr objetivos, productos y servicios esperados.
Los procesos tecnológicos incluyen el diseño, la manufactura, la planificación,
la evaluación, el mantenimiento y la producción entre otros.
Los sistemas tecnológicos son diseños que involucran componentes, relaciones
y procesos, que trabajando conjuntamente permiten el logro de objetivos
deseados.
El sistema proporciona una visión más integral de la tecnología en tanto abarca
distintas dimensiones de la actividad humana. El trazado de una calle, la
generación y distribución de la energía eléctrica, los transportes, las tecnologías
de la información y la comunicación, la agricultura, la construcción de una
solución de vivienda, la fabricación de un carro, una herramienta controlada
por una computadora, y las organizaciones sociales cuando son producto de
procesos de diseño basados en conocimiento científico y tecnológico, son
ejemplos de sistemas tecnológicos.
Estos sistemas tecnológicos se manifiestan en diferentes contextos tales como la
salud, el transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y el comercio entre
otros.
Veamos algunas relaciones de la tecnología con otras actividades humanas que
nos facilitarán la comprensión de los estándares básicos en tecnología e
informática.
Fuente: Ministerio de educación nacional de Colombia
Estándares en Tecnología, versión 15, 14 de febrero de 2006

sábado

Introducción a CSS

Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez
1.8.3. Medios definidos con la etiqueta
Si se utiliza la etiqueta para enlazar los archivos CSS externos, se
puede utilizar el atributo media para indicar el medio o medios en los que
se aplican los estilos de cada archivo:

En este ejemplo, el primer archivo CSS se tiene en cuenta cuando la página
se visualiza en la pantalla (media="screen"). Los estilos indicados en el
segundo archivo CSS, se aplican al imprimir la página (media="print") o al
visualizarla en un dispositivo móvil (media="handheld"), como por ejemplo
en un iPhone.
Si la etiqueta no indica el medio CSS, se sobreentiende que los estilos
se deben aplicar a todos los medios, por lo que es equivalente a indicar
media="all".
Fuente: Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez

viernes

La Informática como disciplina Cultural



3.4. La Informática como disciplina Cultural
La informática cultural es una práctica de desarrollo técnico que incluye la
investigación y el entendimiento de la relación entre la informática y la cultura
[25]; es decir, se fusionan dos especializaciones informáticas: la informática
social y la informática de herencia cultural.
La informática de herencia cultural incluye un conjunto de tópicos
relacionados con los museos, archivos históricos y bibliotecas y practicantes
de artes y humanidades. La informática de herencia cultural comprende a
investigadores y profesionales que aplican tecnología de información a las
actividades y colecciones de herencia cultural. Entre los participantes se
incluyen, decisores políticos, estudiantes de humanidades, archiveros,
especialistas de información, publicadores electrónicos, curadores de museo,
gerentes de colecciones y educadores. [18]
El propósito de investigar los cambios en valores culturales y actitudes no sólo
en el pasado sino también en tiempo real involucra una difícil tarea, porque se
necesitan sistemas que puedan manejar centenares, (quizás miles), de idiomas
y diversos grupos culturales.
4. CONCLUSIONES
En base a lo expuesto, se puede afirmar que la Informática, por su génesis y
por sus características intrínsecas, es una disciplina científico - tecnológica y,
en su interacción con otras disciplinas, es una disciplina bio-psico-sociotecno-
cultural.
Toda área del conocimiento, desde su identidad disciplinar (recorte en el
universo del saber) debe abrirse a la actitud dialogante, capaz de reconocer
otros puntos de vista disciplinares y reconocer la necesidad de la
complementariedad en función de reconstruir una visión más totalizante y má
s integrada del saber.
La Informática desde sus orígenes ha manifestado problemas con su identidad disciplinar; sin embargo, ha demostrado su competencia y disponibilidad interdisciplinar. Estas características, entre otras, le han permitido crecer y, paradójicamente, incrementar su crisis de identidad.
El afirmar que la Informática es una disciplina bio-psico-socio-tecno-cultural
nos compromete a realizar planteos globales e integradores para responder a
los fenómenos y situaciones problemáticas que vayan surgiendo. A
comprender que los desempeños tecnológicos (por naturaleza eficaces) deben
ser pertinentes (con respecto a contextos culturales) y relevantes (con respecto
a la demanda social).
Debe existir una toma de conciencia que, somos nosotros, los informáticos, los
únicos responsables de explicar los fenómenos y problemas relacionados con la adquisición, almacenamiento, procesamiento, transferencia, comunicación y
uso que se le de la información / conocimiento en las organizaciones reales y
virtuales. Si esto no sucede no seremos capaces de predecir ni de comprender
los sucesos que acontezcan en el seno de la disciplina.
No es suficiente con saber y saber hacer; una continua y permanente actitud
reflexiva sobre los conocimientos científicos tecnológicos de la Informática
nos permitirá crecer y hacer crecer, de una manera responsable, a la disciplina.
En síntesis, debemos superar la crisis de la adolescencia, para tener en claro
quiénes somos, saber de qué somos capaces y hasta dónde podemos llegar.
Fuente: Revista Ingeniería Informática, Edición 12, abril 2006
http://www.inf.udec.cl/revista 1
INFORMÁTICA. UNA DISCIPLINA BIO-PSICO-SOCIO-TECNO-
CULTURAL
Graciela Elisa Barchini1
Universidad Nacional de Santiago del Estero, Avenida Belgrano (S)
1912, (4200) Santiago del Estero, Argentina.

jueves

INFORMÁTICA. UNA DISCIPLINA BIO-PSICO-SOCIO- TECNO-CULTURAL



INFORMÁTICA. UNA DISCIPLINA BIO-PSICO-SOCIO-
TECNO-CULTURAL

En la Informática Biológica se pueden distinguir cuatro áreas:
Informática médica: combina la Ciencia Médica con varias tecnologías y
disciplinas de la información y ciencias de la computación y provee
metodologías que pueden contribuir a mejorar las decisiones médicas.
Neuro informática: trata la adquisición, almacenamiento, análisis y comprensión
de datos sobre el sistema nervioso central, así como compartir dichos recursos.
El objeto central de estudio de la neuroinformática, el cerebro, es tal vez el
dispositivo más complejo que exista en el universo.
El Proyecto del Cerebro Humano, desarrollado a partir de 1993, es una
iniciativa que apoya la investigación y desarrollo de tecnologías avanzadas,
e infraestructura de apoyo, a través de los esfuerzos cooperativos entre
informáticos, ingenieros, físicos, y matemáticos. La meta es producir nuevas capacidades digitales a la Web basadas en sistema de gestión de la información
en la forma de base de datos interoperables y las herramientas de gestión de
datos asociadas. Las herramientas incluyen, y no se limita a, interfaces gráficas,
consultas, recuperación de información, análisis de los datos, visualización y manipulación, integración de herramientas para el análisis de los datos,
modelización y simulación biológica y herramientas para la colaboración
electrónica.
Informática de la biodiversidad: Utiliza el poder computacional y las
tecnologías de información para organizar y analizar datos biológicos de investigaciones, modelos, experimentos, etc .y los entrega a los usuarios a lo
largo del mundo. La Base de datos de la Biodiversidad de Mundo de ETI es
una base de datos taxonómica continuamente creciente y un sistema de
información que apuntan a documentar todos las especies conocidas en el
presente (aproximadamente 1.7 millón) y lograr que esta información
biológica mundial sea accesible. La base de datos contiene la información
taxonómica, nombres de la especie, sinónimos, descripciones, ilustraciones y referencias de la literatura cuando está disponible. [21]
Informática biomolecular: se caracteriza por la investigación, desarrollo y
evaluación asistida por computadora en genética, proteómica y tecnologías de secuenciación de ADN.
El proyecto “Genoma Humano” tiene, entre otros, los objetivos de: identificar
los genes en ADN humano, determinar las sucesiones de los 3 mil millones
pares de la base químicos que constituyen ADN humano, guardar la
información en base de datos, mejorar las herramientas para el análisis de
los dato y analizar los aspectos éticos, legales, y sociales derivados del
proyecto [13, 23].
En síntesis, la Bioinformática, se encuentra en la intersección entre las
Ciencias de la Vida y la Informática, proporcionando las herramientas y
recursos necesarios para favorecer la investigación biomédica. La
bioinformática, o la informática biológica, ha sido definida como el ámbito
científico interdisciplinario que incorpora a los avances de la informática y
la telecomunicaciones para la obtención de datos, información y
conocimientos biológicos.
3.3. La Informática como disciplina Social
La informática social es el estudio interdisciplinario del diseño y usos de
la información y las tecnologías de comunicación en su interacción con
los contextos institucionales y culturales. La Informática social se refiere
al cuerpo de conocimiento que estudia el uso de tecnologías de información
y las influencias en los contextos organizacionales. Este término surgió en
la década de los 90 cuando se sistematizaron algunos estudios sobre los
aspectos sociales de la computarización. [15]
La informática social estudia la interacción entre la sociedad y las
tecnologías de la información y de la comunicación, aborda principalmente los siguientes temas [25, 26]:
Las consecuencias sociales de las aplicaciones de las TIC a nivel personal y organizacional.
La aplicación de las TIC en el área de ciencias sociales.
El uso de las TIC como una herramienta por estudiar fenómenos sociales.
Fuente: Revista Ingeniería Informática, Edición 12, abril 2006
http://www.inf.udec.cl/revista 1
INFORMÁTICA. UNA DISCIPLINA BIO-PSICO-SOCIO-TECNO-
CULTURAL
Graciela Elisa Barchini1
Universidad Nacional de Santiago del Estero, Avenida Belgrano (S) 1912,

miércoles

Introducción a CSS



Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez
1.8.1. Medios definidos con las reglas de tipo @media
Las reglas @media son un tipo especial de regla CSS que permiten indicar de
forma directa el medio o medios en los que se aplicarán los estilos incluidos
en la regla. Para especificar el medio en el que se aplican los estilos, se incluye
su nombre después de @media. Si los estilos se aplican a varios medios, se
incluyen los nombres de todos los medios separados por comas.
A continuación se muestra un ejemplo sencillo:
@media print {
body { font-size: 10pt }
}
@media screen {
body { font-size: 13px }}
@media screen, print {
body { line-height: 1.2 }
}
El ejemplo anterior establece que el tamaño de letra de la página cuando se
visualiza en una pantalla debe ser 13 píxel. Sin embargo, cuando se imprimen
los contenidos de la página, su tamaño de letra debe ser de 10 puntos. Por último,
tanto cuando la página se visualiza en una pantalla como cuando se imprimen sus contenidos, el interlineado del texto debe ser de 1.2 veces el tamaño de letra del
texto.
1.8.2. Medios definidos con las reglas de tipo @import
Cuando se utilizan reglas de tipo @import para enlazar archivos CSS externos, se
puede especificar el medio en el que se aplican los estilos indicando el nombre del medio después de la
URL del archivo CSS:
@import url("estilos_basicos.css") screen;
@import url("estilos_impresora.css") print;
Las reglas del ejemplo anterior establecen que cuando la página se visualiza por
pantalla, se cargan los estilos definidos en el primer archivo CSS. Por otra parte,
cuando la página se imprime, se tienen en cuenta los estilos que define el segundo archivo CSS.
Si los estilos del archivo CSS externo deben aplicarse en varios medios, se indican
los nombres de todos los medios separados por comas. Si no se indica el medio en
una regla de tipo @import, el navegador sobreentiende que el medio es all, es decir, que los estilos se aplican en todos los medios.
Fuente: Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez

martes

La Informática como disciplina cognoscitiva



3.1. La Informática como disciplina cognoscitiva
La ciencia cognitiva se entiende como una ciencia interdisciplinaria compuesta
por muchas áreas disciplinares tales como la psicología, la filosofía, la lingüística
y la informática.
El desarrollo de la psicología cognitiva se debe, de modo muy especial, al impulso
dado por los investigadores en la Inteligencia Artificial. A raíz de esta situación, la informática constituye uno de los pilares de las Ciencias Cognitivas, junto con la Psicología y la Biología.
La Informática cognitiva se centra en el estudio de los mecanismos del
procesamiento de la información y su relación con los procesos del cerebro.
Concebir al ser humano como procesador de información produjo una
revolución cognitiva y marcó el origen de la Psicología Cognitiva. Si bien existe
cierta analogía entre el funcionamiento de la mente humana y el computador;
son más las diferencias que las similitudes. Las computadoras no pueden pensar
en abstracto (facultad específicamente humana). Por otra parte, una computadora manipula datos /información, no significados. Los significados son cualitativos y necesitan una mente que los interprete. La teoría de la información no se ocupa de signos, de significantes portadores de sentido, sino de señales, es decir de signos
vacíos. Desde un punto de vista semántico los símbolos con que opera un
computador son meras señales que“ disparan” acciones, no son vehículos de conocimiento ni de comprensión, como los verdaderos símbolos. [4, 12]
Aunque actualmente existen algunos enfoques en las ciencias cognitivas que
se presentan como alternativas o complementos al enfoque computacional
habitual, cabe afirmar que el concepto adecuado de sistema de procesamiento
de información es el supuesto básico común a las ciencias cognitivas [17].
3.2. La Informática como disciplina Biológica
La informática como disciplina biológica es un campo emergente que combina información biológica con base de datos geográficas, climatológicas, relacionadas
con la salud y socio-económicas para proveer una estructura que permita
comprender la biocomplejidad dentro del contexto de problemas científicos,
sociales, y económicos significativos [22].
Existen múltiples definiciones sobre la Bioinformática. Una de las más
completas es aquella que la refiere como una disciplina científica que se
interesa por todos los aspectos relacionados con la adquisición, almacenamiento,
procesamiento, distribución, análisis e interpretación de la información biológica, mediante la aplicación de técnicas y herramientas propias de la matemática, la
biología y la informática, con el propósito de comprender el significado
biológico de una gran variedad de datos [13].
Los nuevos retos de la bioinformática aplicada a la biomedicina no están
relacionados solamente con el problema técnico que presenta el manejo de
grandes volúmenes de datos, sino con la forma en la que se puede extraer nuevo
conocimiento de ellos [11].
Fuente: Revista Ingeniería Informática, Edición 12, abril 2006
http://www.inf.udec.cl/revista 1
INFORMÁTICA. UNA DISCIPLINA BIO-PSICO-SOCIO-TECNO-CULTURAL
Graciela Elisa Barchini1
Universidad Nacional de Santiago del Estero, Avenida Belgrano (S) 1912,

lunes

Medios CSS Una de las características más importantes



Medios CSS
Una de las características más importantes de las hojas de estilos CSS es
que permiten definir diferentes estilos para diferentes medios o dispositivos:
pantallas, impresoras, móviles, proyectores, etc.
Además, CSS define algunas propiedades específicamente para determinados
medios, como por ejemplo la paginación y los saltos de página para los medios impresos o el volumen y tipo de voz para los medios de audio. La siguiente tabla muestra el nombre que CSS utiliza para identificar cada medio y su descripción:
Medio Descripción
all Todos los medios definidos
braille Dispositivos táctiles que emplean el sistema braille
embosed Impresoras braille
handheld Dispositivos de mano: móviles, PDA, etc.
print Impresoras y navegadores en el modo "Vista Previa para Imprimir"
projection Proyectores y dispositivos para presentaciones
screen Pantallas de ordenador
speech Sintetizadores para navegadores de voz utilizados por personas
discapacitadas tty Dispositivos textuales limitados como teletipos y terminales
de texto tv Televisores y dispositivos con resolución baja
Los medios más utilizados actualmente son screen (para definir el aspecto de la
página en pantalla) y print (para definir el aspecto de la página cuando se
imprime), seguidos de handheld (que define el aspecto de la página cuando se
visualiza mediante un dispositivo móvil).
Además, CSS clasifica a los medios en diferentes grupos según sus características.
La siguiente
tabla resume todos los grupos definidos en el estándar:
Medio
Continuo /
Paginado
Visual / Auditivo / Táctil /
Vocal
Mapa de bits /
Caracteres
Interactivo /
Estático
braille continuo táctil caracteres ambos
embossed paginado táctil caracteres estático
handheld ambos visual, auditivo, vocal ambos ambos
print paginado visual mapa de bits estático
projection paginado visual mapa de bits interactivo
screen continuo visual, auditivo mapa de bits ambos
speech continuo vocal (no tiene sentido) ambos
tty continuo visual caracteres ambos
tv ambos visual, auditivo mapa de bits ambos
Fuente: Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez

sábado

La informática si bien se centra en sus objetos de estudio,



DISPONIBILIDAD INTERDISCIPLINAR
La informática si bien se centra en sus objetos de estudio, manteniendo su
propia especificidad, al mismo tiempo se interrelaciona estrechamente con
diversas disciplinas y áreas de aplicación.
Según Cullen [7], todo conocimiento tiene identidad disciplinar, competencia disciplinar y disponibilidad interdisciplinar. La competencia disciplinar es la
compleja capacidad de moverse con los diferentes componentes de la estructura disciplinar, sabiendo diferenciarlos y articularlos. También es la capacidad de
orientarse en la diversidad de modelos para pensar la estructura disciplinar,
pudiendo ponderar alternativas y actuar en consecuencia.
La disponibilidad interdisciplinar es la compleja actitud que permite desde la
diferencia abrirse a la integración. Es decir, desde la identidad disciplinar (recorte
en el universo del saber) abrirse a la actitud dialogante, capaz de reconocer otros
puntos de vista disciplinares y la necesidad de complementariedad en función de reconstruir una visión más totalizante y más integrada. La disponibilidad
interdisciplinar no sólo permite la relación entre disciplinas, sino que es una
forma de relacionar informaciones con decisiones .
En esta dimensión asistimos al real auge de la Informática. Su incursión en
numerosas disciplinas, ofreciendo métodos, técnicas y herramientas demuestra su transversalidad. Por ello, se afirma que la Informática es una disciplina transversal.
Su carácter transversal e interdisciplinario se manifiesta en las numerosas áreas pertenecientes a la Informática
Aplicada. Este término se adopta para describir, principalmente, la aplicación de
la tecnología de la información a campos específicos.
Fuente: Revista Ingeniería Informática, Edición 12, abril 2006
http://www.inf.udec.cl/revista 1
INFORMÁTICA. UNA DISCIPLINA BIO-PSICO-SOCIO-TECNO-CULTURAL
Graciela Elisa Barchini1
Universidad Nacional de Santiago del Estero, Avenida Belgrano (S) 1912,
(4200) Santiago del Estero, Argentina.

viernes

La Informática como Disciplina Científico - Tecnológica



2.3. La Informática como Disciplina Científico - Tecnológica
G. Klimosky, en su artículo “Estructura y validez de las teorías científicas”
[14], sostiene que los epistemólogos al referirse a la problemática del
conocimiento científico, consideran tres contextos: Contexto del descubrimiento
que abarca todo lo relativo a la manera en que los científicos arriban a sus
conjeturas, hipótesis o afirmaciones.
Contexto de justificación, que comprende toda cuestión relativa a la validación
del conocimiento.
Contexto de aplicación (o tecnológico) que involucra las aplicaciones de la
ciencia.
Ya se mencionó que existe una estrecha vinculación entre la Informática y otras
áreas y disciplinas tales como las Ciencias de la Computación, la Ingeniería del Software y la Inteligencia Artificial. Las diferencias radican en el contexto en que
se ejecuta el trabajo, los tipos de problemas que resuelven y los tipos de sistemas
que diseñan y gestionan. Es decir, las diferencias recaen en los fenómenos que
investiga cada una.
En la figura 1 se visualiza los tres contextos correspondientes a la informática,
y en cada uno de ellos se incluyen los componentes disciplinares tales como
objetos, fenómenos, teorías, métodos y aplicaciones prácticas. Comúnmente
para caracterizar una disciplina se hacen referencia a los objetos que estudia o
a los fenómenos que investiga la disciplina en cuestión. Con respecto a las
teorías, cumplen el rol de integrar y unificar los conceptos fundamentales
de la disciplina.
Los métodos son los procedimientos que permiten captar los fenómenos o
resolver los problemas relacionados con ellos. Según se trate de procesos de investigación, desarrollo, aplicación, evaluación de los objetos de la Informática
(sistemas, algoritmos, etc.) se toma con mayor énfasis los rasgos
metodológicos, en general responden al proceder del trabajo científico ya que
sus conocimientos responden a las exigencias de la universalidad, objetividad,
reproducción, etc.
Dentro de los métodos de la Informática se incluyen, los denominados
“instrumentos de análisis” . Éstos se apoyan en estrategias lógicas,
razonamientos matemáticos y construcción de modelos. Los aspectos
metodológicos de la Informática tienen que ver con su teoría central y con
el conjunto de sus teorías presupuestas al mismo tiempo que con los procederes
de tipo técnico que la vinculan a la realidad concreta.
En síntesis, la Informática como disciplina científica y tecnológica está
compuesta por elementos disciplinares que se interrelacionan entre sí, tal
como se representa en la figura 1, estudia los fenómenos relacionados con los
objetos de su dominio (información, sistemas) y cuenta, por un lado, con un
conjunto de métodos o procedimientos (modelización, abstracción) que
permiten captar y estudiar los fenómenos relacionados al tratamiento
sistemático de la información, y por otro, con teorías (TIC, Teoría de las
organizaciones) que conceptualizan los objetos de su dominio. Como otras
disciplinas, tiene aplicaciones prácticas o tecnológicas que están sustentadas por las teorías específicas y, asimismo, hacen uso de sus métodos y procedimientos.
Las herramientas tecnológicas surgen como producto de la aplicación del
conocimiento científico de la disciplina en la construcción de artefactos que se
incorporan al mundo real o virtual en forma de productos o servicios. [2]
Fuente: Revista Ingeniería Informática, Edición 12, abril 2006 http://www.inf.udec.cl/revista 1
INFORMÁTICA. UNA DISCIPLINA BIO-PSICO-SOCIO-TECNO-
CULTURAL
Graciela Elisa Barchini1
Universidad Nacional de Santiago del Estero, Avenida Belgrano (S) 1912,
(4200) Santiago del Estero, Argentina.

jueves

El último método para incluir estilos CSS en documentos HTM

Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez
1.6.3. Incluir CSS en los elementos HTML
El último método para incluir estilos CSS en documentos HTML es el peor
y el menos utilizado, ya que tiene los mismos problemas que la utilización
de las etiquetas .
Ejemplo:
Ejemplo de estilos CSS en el propio documento Esta forma de incluir CSS directamente en los elementos HTML solamente se
utiliza en determinadas situaciones en las que se debe incluir un estilo muy
específico para un solo elemento concreto. 1.7. Glosario básico
CSS define una serie de términos que permiten describir cada una de las partes
que componen los estilos CSS. El siguiente esquema muestra las partes que
forman un estilo CSS muy básico:
Figura 1.1. Componentes de un estilo CSS básico
Los diferentes términos se definen a continuación:
▪ Regla: cada uno de los estilos que componen una hoja de estilos CSS. Cada
regla está compuesta de una parte de "selectores", un símbolo de "llave de
apertura" ({), otra parte denominada "declaración" y por último, un símbolo de
"llave de cierre" (}).
▪ Selector: indica el elemento o elementos HTML a los que se aplica la regla CSS.
▪ Declaración: especifica los estilos que se aplican a los elementos. Está
compuesta por una o más propiedades CSS.
▪ Propiedad: permite modificar el aspecto de una característica del elemento.
▪ Valor: indica el nuevo valor de la característica modificada en el elemento.
Un archivo CSS puede contener infinitas reglas CSS, cada regla puede contener infinitos selectores y cada declaración puede estar formada por un número
infinito de pares propiedad/valor.
Fuente: Introducción a CSS
Javier Eguíluz Pérez

Diccionario de la Ciencia y la Tecnología - CENSO

 Diccionario de la Ciencia y la Tecnología CENSO. Estudio (enumeración-inventario) de todos los miembros de una población. De Landsheere. / ...